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Tutorial Classe Do Cabal Online

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Tutorial Classe Do Cabal Online Empty Guardião Arcano (GA) MFS

Mensagem  Tony Qui Ago 06, 2009 6:13 pm

TUTORIAL Magic Force Shielder





Ultimamente tenho visto muitas dúvidas sobre MFS (Magic Force Shielder), então, fiz um guia para as pessoas terem de BASE.


1. O que é um MFS


MFS = Magic Force Shielder, é um Guardião Arcano voltado pra Magic, usa canhões/Lanças ao invés de skills de espada, abre mão de um pouco de defesa, mas assim ele consegue uma range e um DPS (Danos Por Segundo) melhor.


2. Build


A build (atributos) de MFS é toda baseada em INT, já que esse atributo aumenta ataque mágico, MFS tem menos defesa que SFS porque INT dá menos defesa que FOR (e, não, no cabal não existe defesa mágica).

Tem gente que acha melhor equilibrar INT com DES, para ter mais defesa, já que DES aumenta mais defesa que INT, ainda assim aumentando um pouco de ataque mágico.

Então no final ficaria assim:

FOR: Mínimo para usar equips ; 386 para Mithril [1] + 7 ; 286 para Guarda [1] + 7 ; 283 Ósmio[1] +7
INT: O que sobrar
DES: Mínimo para usar equips ; 204 para Mithril [1] +7 ; X para Ósmio[1] +7 (quando o cabal voltar eu edito aqui =x)

3. Combos

Para PvP, é meio pessoal o combo, varia de cada um, aqui vai o DPS das skills mais importantes:

Lanças: (Nv20)

Terra: 1,533
Fogo: 1,461
Água: 1,442
Relampejante: 1,583

Canhôes (Nv20)

Pedra: 1,710
Fogo: 1,635
Água: 1,623
Relampejante: 1,803

Status:
Mágica: 771
Amp: 35%
Taxa: 50%
Danos: 101%
Def do alvo: 750

STUNLOCK:
Não conheço nenhum stun bom para mFS, mas geralmente é só EdJ + 3/4 canhões/lanças.
Tem gente que prefere ficar só no DPS dos canhões para aproveitar o vampirico, funciona também ^^

4. Aprimoramentos


- Aumentar Vitalidade - Aumenta o HP.
- Absorção de Dano - Aumenta defesa.
- Instinto Defensivo - Aumenta defesa.
- Aumenta Ataque Mágico.
- Aumenta ataque mágico.

O sexto você escolhe entre:
- Sexto Sentido - que aumenta evasão, muito útil pra PvM, e as vezes, pra PvP.
- Clarividência - aumenta sua precisão, vai dar menos miss, mas, combando sua precisão é anulada, ou seja, você nunca dá miss, mas, não é sempre que você vai combar né ^^

Equipamentos


Armas


Aqui a dúvida de muita gente, full danos ou amp?
GA tem 50% taxa, ataque base baixo, porém, muitos danos críticos, então, investir em que?

Na minha opinião, amp seria o melhor a se investir...
Na TG, não compensa tanto usar armas com danos, por causa dos buffs em grupo de MA, canal 20 também.
No PvM, em grupo, danos pode ser muito melhor que amp porém (por causa de debuffs de GU/EA), solo já acho que não compensa ._. (depois pretendo testar isso x/)

Set

Elmo:

Nem tem muito o que dizer, use de Ósmio fatal com a maior quantidade de danos possível.


Armadura

Ósmio com Amp + HP, e quando der uma expansora com 7% amp @craft 100hp @slots


Greva

Aqui tem algumas opções, vc pode usar de TTN pra cima, ou comprar de celestita/TT e extender, que fica melhor no PvP/Bosse's.


Manopla

Use TTN pra cima aqui.


Anéis

Use da sorte +1, mude pra anéis crítico +1/+2, quando estiver de Aura/com taxa completa.


Brincos

@PvM: 2x Vampiro +2 pra cima.

@PvP: Aqui qualquer coisa que dê HP está bom.

@TG: 2x Vampiro/Resistente/Regen


Braceletes

@PvP: 2x Do sábio

@PvM: Extorsão +4 pelo menos, do sábio.
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Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:15 pm

Guardião Arcano – Força

Nesse tutorial/guia pretendo ensinar um pouco os jogadores a como montar um GA força,

Lembrando que aqui é uma base para seu guardião, monte o seu personagem de acordo com o seu estilo de jogo.


Índice:

1 - Build:
2 - Aprimoramentos:
3 - Skill:
4 - Barra 1 - PvM:
5 - Barra 2 - BUFFS:
6 - Barra 3 - PvP e Combo:
7 - Armaduras e Equipamentos:
8 - Armas:
9 - Taxa Critica ou Danos Críticos:
10 - Modos de Batalha (BM)
11 - [GUIAS], [Tutoriais] e Dicas


=============================================================================================


1 - Build:

A distribuição de pontos, deve-se seguir o crescimento de GRAU, e sua INT deve ser o mínimo para usar o SET do seu Level (Aço Negro, Titânio, Ósmio, Etc...).



Observando o diagrama acima, você terá muitos bônus em DES e um pouco em INT que serão revertidos com os Potes de Extração FOR.

Como um GA Full de força, você devera seguir colocando o máximo em força, que você puder.

FOR: Tudo o que puder
INT: Mínimo para usar seus equipamentos
DES: Mínimo para usar seus equipamentos

Caso você não queira ser Full FOR, muitos GA's utilizam mais DES algo entre 300 a 450, INT continua sendo o mínimo para usar os equipamentos
A diferença entra as duas não chega a ser algo grande, use a calculadora abaixo e faça seus testes:

Calculadora Alternativa (clique aqui!)






=============================================================================================


2- Aprimoramentos:


Aumentar Vitalidade – Final Nível 10 – HP+ 310+10% por Rank**
Instinto Ofensivo – Final nível 8 – Ataque+ 24+10% por Rank**
Instinto Defensivo - Final nível 8 – Defesa+ 17+10% por Rank**
Controle de Impacto – Final nível 3 – Ataque+ 55+10% por Rank**
Absorção de Dano – Final nível 3 – Defesa+ 26+10% por Rank**
Clarividência – Final nível 3 – Precisão+ 420+10% por Rank** – GA que não costuma COMBAR
Sexto Sentido – Final nível 3 – Evasão+ 690+10% por Rank** – GA que costuma COMBAR

**: Lembrando que esses valores aumentar de acordo com o seu Nível e Rank Skill,.
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Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:18 pm

3- Skill:

Espadas:

NOVATO
Saque Relampago:
nv9:1,5 nv12:2,0 nv15:2,4 nv18:2,9 nv19:3,6 nv20:4,2

Estocada Astral:
nv9:1,9 nv12:2,5 nv15:3,0 nv18:3,6 nv19:4,4 nv20:5,3

Recuar

APRENDIZ
Golpe Forte:
nv9:1,7 nv12:2,0 nv15:2,4 nv18:2,7 nv19:3,4 nv20:4,1

Contra Golpe:
nv9:2,0 nv12:2,4 nv15:2,8 nv18:3,2 nv19:4,0 nv20:4,8

Deslizar

ASPIRANTE
Desbalancear:
nv9:1,6 nv12:1,9 nv15:2,2 nv18:2,6 nv19:3,2 nv20:3,8

Golpe Agonizante:
nv9:2,2 nv12:2,6 nv15:3,1 nv18:3,5 nv19:4,4 nv20:5,3

Golpe Selvagen:
nv9:2,7 nv12:3,2 nv15:3,7 nv18:4,3 nv19:5,3 nv20:6,4

ESPECIALISTA
Carga de Escudo:
nv9:1,3 nv12:1,5 nv15:1,8 nv18:2,0 nv19:2,5 nv20:3,0

Divisor de Terras:
nv9:3,0 nv12:3,6 nv15:4,2 nv18:4,8 nv19:6,0 nv20:7,2

Guilhotina:
nv9:2,7 nv12:3,2 nv15:3,7 nv18:4,3 nv19:5,3 nv20:6,4

Choque Arcano:
nv9:40 nv12:48 nv15:56 nv18:64 nv19:80 nv20:96

PERITO
Corte Circular:
nv9:2,1 nv12:2,6 nv15:3,0 nv18:3,4 nv19:4,3 nv20:5,1

Tempestade da Destruição:
nv9:6,3 nv12:7,6 nv15:8,9 nv18:10,1 nv19:12,7 nv20:15,2

Provocação:
Efeito: faz com que um único monstro a sua volta tenha somente você como alvo pelo período de duração do DeBuff.

MESTRE
Raio do escudo Arcano:
nv9: 2,5 nv12: 3,0 nv15: 3,5 nv18: 4,0 nv19: 5,0 nv20: 6,0

Campo de Provocação:
Efeito: faz com que um grupo de monstros a sua volta tenha somente você como alvo pelo período de duração da DeBuff.

MESTRE SUPREMO
Explosão do escudo:
nv9: 3,3 nv12: 4,0 nv15: 4,7 nv18: 5,3 nv19: 6,7 nv20 8,0

Desejo de Potencia nv20:
Efeito: bônus em ataque +60

GRÃO MESTRE
Cólera do Escudo:
nv9:7,8 nv12:10,4 nv15:13,1 nv18:15,8 nv19:19,3 nv20:22,7

ANCIÃO
Barragem do escudo:
nv9:4,0 nv12:4,8 nv15:5,6 nv18:6,4 nv19:8,0 nv20:9,6


Magias:


NOVATO
Colisão de escudo:
nv9:1,5 nv12:2,0 nv15:2,4 nv18:2,9 nv19:3,6 nv20:4,2

APRENDIZ
Lamina esmagadora nv20
Efeito: Nv20: Danos Críticos+45%+2.00 por level
Taxa Critica+ 24%+1.00 por level

ASPIRANTE
Escudo Voador:
nv9: nv12: nv15: nv18: nv19: nv20:

ESPECIALISTA
Cura nv20
Efeito: Cura você ou aliado 300hp

PERITO
Espadas do Julgamento
Tempo recarga: Nv9: 5.1s – Nv12: 6.4s – Nv15: 7.8s – Nv18: 9.2s

Enrijecer Escudo v20
Efeito: Aumenta a defesa do seu escudo +29 defesa + 1.00 por level

MESTRE
Resistência a Interferência nv20
Efeito: resistência a Queda/Paralisar/Arremesso +10%

GRÃO MESTRE
Frenesi nv20
Efeito: Ataque/Magia +300 // Defesa -70% por 60s.

ANCIÃO
Escudo das sombras nv20 – Exclusivo uso em grupo
Efeito: Absorve 4000 de danos, sumindo logo em seguida ou até o tempo limite esgotar.

TRANSCENDENTE
Arte da Defesa nv20
Efeito: Defesa+2000 +50 por level por 40 segundos

O tempo de duração de buffs varia de acordo com seu Grau de classe.

=============================================================================================


4- Barra PvM:


Exemplo de uma barra de skill para PvM

1 – HP - Indispensaveis
2 – Combo - Tecla para iniciar seus combos
3 – Barragem nv9 - Nv9 continua tendo um otimo dano e recarrega rapidamente
4 – Raio nv18 - Pega mobs em longa distancia e quem estiver no caminho da skill
5 – Explosão nv18 - Pega todos os mobs num raio de 360º com um bom dano
6 – Colera nv9 - otimo dano normal e crit, e ainda pega mbs longe que estiverem a sua frente
7 – EdJ Nv12- Para dar Stuns nos mobs, dano baixo devido a ser base Magia
8 – Deslizar nv9 - Correr e andar pelos mapas
9 – Arte da defesa nv20 - Sempre bom ter por perto em situações criticas
0 – ABS Nv20 - Paar usar em grupo (indispensavel)
“ - “ – Bm2 - Aqui vai de escolha prefiro BM2 a quem prefere BM1
“ = “ – Campo de provocação Nv20 - Chamar os mobs para cima de vc, usada com Arte ou ABS é otimo mas tome cuidado.

Lembrando novamente faça como você se adaptar melhor.

É somente uma idéia de barra, contendo as principais skills para um PvM.

Obs: Tempo de duração de buffs varia de acordo com seu Grau de classe.
Obs²: As poções de MP são usadas automaticamente do seu inventário, não precisando estar na sua barra de skill
Obs³: A skill Cura após o level 100+ acaba sendo pouco usada, ainda mais se tiver um AA no seu grupo.


=============================================================================================


5- Barra 2 - BUFFS:


1 - Potes de HP (vc pode estar no meio de uma mapa ao se buffar sempre bom ter a mão)
2 – Invocar Escudo Astral (invoca o escudo do seu GA)
3 – Lâmina Esmagadora (20)
4 – Enrijecer Escudo (20)
5 – Desejo de potencia (20)
6 – Resistência a Interferências (20)
7 – Regeneração (4)

Aqui não precisa explicar, a skill regeneração é opcional caso você esteja solo e interferência é para PvP, GvG, NvN

O Tempo de duração de buffs varia de acordo com seu Grau de classe..
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Tutorial Classe Do Cabal Online Empty EA - Espadachin Arcano

Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:20 pm

Características da Classe:.


- De todas as classes, é uma das duas únicas que possuem dois Modos de Batalha úteis até quando se é high-level;
- Das quatro classes melee, possui o terceiro melhor ataque;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor evasão;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor precisão;
- Das seis classes do jogo, possui a quarta melhor defesa;
- Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP;
- Possui várias skills de baixo tempo de lance;
- No nível 140 (grau de classe 15) pode ficar tranqüilamente com 50% de taxa apenas com dois buffs e dois anéis, podendo assim investir em danos nas armas e visor;
- Possui a melhor skill de rank Ancião do jogo;
- Tem versatilidade para várias builds de equipamentos;
- Tem versatilidade para um dos melhores stunlock combos do jogo;
- Enquanto Guerreiros e Duelistas têm apenas um debuff de área de resfriamento de 3 minutos cada, o Espadachim Arcano possui quatro (destes, apenas dois em área);
- É mais voltada aos jogadores que não preocupam-se com dificuldades e jogam por aprendizagem;


.:Vertentes:.

Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas. A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro. Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática. Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.


.:Melee:.

Técnicas de Aprimoramento:


A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador. Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.
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Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:22 pm

Armas razoáveis:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos, 17~30kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos, 17~30kk

Total de gasto: 34~60kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk

Total de gasto: 104~140kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Armas um pouco acima da média:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk

Total de gasto: 160~200kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk

Total de gasto: 240~280kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos, 250~300kk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos, 250~300kk

Total de gasto: 500~600kk
Total de ataque com ambas +7: 233

Armas excelentes:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk

Total de gasto: 300~400kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk

Total de gasto: 380~480kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos, 500~550kk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos, 500~550kk

Total de gasto: 1~1,1kkk
Total de ataque com ambas +7: 233

Armas "perfeitas":

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos, 1,5kkk~2,5kkk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos, 1,5kkk~2,5kkk

Total de gasto: 3~5kkk
Total de ataque com ambas +7: 233

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos, 1,5kkk~2kkk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos, 1,2kkk~1,7kkk

Total de gasto: 2,7~3,7kkk
Total de ataque com ambas +7: 233

Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 2,5kkk~3,5kkk
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 2,5kkk~3,5kkk

Total de gasto: 5~7kkk
Total de ataque com ambas +7: 233

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos
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Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:23 pm

.:Modos de Batalha:.

.:Modo Aura:.



Muitos preferem o Modo Aura, pois ele dá, além de um aumento nos stats gerais (Ataque, Defesa, Mágica, Precisão, e Evasão), um aumento na Taxa Crítica e nos Danos Críticos. Isso permite que muitos Espadachins que já tenham atingido o Grau de Classe 15 retirem um Anel da Sorte +1 e usem um Anel do Crítico +1 ou +2 no seu lugar, pois quando acumula-se dois buffs de mesmo tipo, o Espadachim Arcano passa a ficar com 50% de Taxa Crítica somente com as lâminas (Relampejante e Gélida) e os anéis (dois da sorte +1 ou superiores).
Principalmente em Tierra Gloriosa, é muito comum presenciar fatos como este, pois algumas parties sentem-se prejudicadas quando o EA utiliza O Encantador, visto que ele nega buffs alheios (logo não recebendo o buff de SP, mas isto há de mudar), e O Manipulador não é algo viável para todas as horas.
Não há muito a ser explicado. A classe dispõe de uma grande quantia de danos críticos e possui taxa máxima de acordo com os limites iniciais, logo é um ponto que pode ser focado.

.:O Encantador:.



Durante O Encantador, o Espadachim Arcano está inapto de usar quaisquer técnicas mágicas que infrinjam dano direto ao alvo. Entretanto, suas técnicas de maior potência são transformadas em buffs, que convertem os pontos de mágica do Espadachim Arcano em atributos adversos. Os canhões preferidos são: Canhão de Pedra, Canhão Relampejante, Canhão de Vento, Canhão D'Água.
Um assunto ainda muito discutido quanto a este BM é o fator influente nos bônus por ele concedidos. Alguns crêem ser a AMP.Mágica, outros crêem ser apenas a Mágica, enquantos outros crêem ser o dano dos canhões mágicos da personagem. Uma desvantagem, é claro, que faz com que o Battle Mode seja usado apenas em momentos cruciais.
Por impossibilitar o jogador de utilizar os canhões, restringe-o ao uso de skills melee, também cortando sua taxa pois o buff do Canhão Relampejante não dá taxa crítica como a Lâmina Relampejante e a Lâmina Gélida. Portanto, foco geral em dano base e debuffs.
Uns dizem que, por diminuir nosso DPS, deva ser usado somente para adquirir sobre-vida, mas eu pessoalmente creio que podemos sim causar um leve estrondo com este modo de batalha. É aconselhável o uso do Modo Aura antes deste, pois dá mágica, e portanto mais bônus nos buffs. Abaixo, um exemplo com uma personagem Hexer, tendo aumentado alguns pontos de mágica (utilizei pontos de nível, mas o normal seria utilizar equipamentos) e comprado alguns aprimoramentos (no total ficou com 700 de mágica sem bônus de BM).


(antes da ativação, 463 e 700 de mágica, respectivamente)

Por final conclusão, o modo de batalha "O Encantador" converte os pontos de mágica do usuário em atributos (HP, MP, Ataque, Defesa, Precisão e Evasão) com uma intensidade que varia de acordo com os canhões mágicos (Canhão D'Água para HP e MP, Canhão Relampejante para Ataque, Canhão de Pedra para Defesa e Canhão de Vento para Precisão e Evasão). Por exemplo, se com o Canhão d'Água no nível 1 cada ponto de mágica resulta em 1,7 pontos de HP, com ele no nível 20 cada ponto de mágica resulta em aproximadamente 2,5 pontos de HP. Uma diferença considerável.

Tabela que indica os bônus adquiridos nos atributos para cada ponto de mágica em relação aos níveis dos canhões.

Quanto à tabela, na segunda coluna estão os atributos normais da personagem em questão. Nas colunas colaterais estão os atributos ganhos durante o Modo de Batalha 1 de acordo com os níveis dos canhões, descritos na primeira linha. Mais abaixo, os status "brutos" da personagem em seu Battle Mode. Tudo isso segue uma margem dita na linha "MAG POR MÁGICA", visto que a mágica de algumas personagens é inconstante. Entretanto, esse baixo percentual não influi pesadamente nos cálculos.

.:Modo de Batalha 2:.

.:O Manipulador:.






Na transformação dO Manipulador, o Espadachim Arcano invoca um canhão astral, e este invoca uma imagem (especulações sugerem que é a alma da personagem) nos últimos hits de seu ataque automático, a qual auxilia nos mesmos, e logo então retorna ao espadachim. Algumas skills, como o Massacre, o Cristal Ínfero, o Dilema Infernal, e os debuffs de imobilização não podem ser utilizados durante o Modo de Batalha 2.

Características da transformação:

• o Espadachim Arcano ganha um ataque automático, que pode ser visto ao utilizar a habilidade "Ataque Normal";
• o ataque automático é composto de 4 hits, e cada sucessão de 4 ataques leva em torno de 3,7 segundos para ser lançada.
• cada hit possui um tempo de lance diferente, assim como um valor de Amp.Espada diferente;
• (especulação) há uma chance de reduzir a defesa do adversário durante os ataques;
• os hits possuem um dano mínimo de aproximadamente 100%, sendo então muito difícil que ocorra uma grande dispersão de danos
• cada hit possui uma chance de queda;
• os hits possuem uma área de acerto enorme;
• não é mais possível utilizar a técnica "Congelamento de Mana" e os dois debuffs de imobilização durante "O Manipulador"

O Manipulador é útil em vários momentos de dungeons. Útil também em PVP, mas requer MUITA player skill de um EA para ser utilizado com eficiência e ter seus efeitos levados ao máximo. Pode tornar-se o preferível para os 140+ que não desejam perder taxa crítica e apenas ganham com o acréscimo de 135 de ataque, mesmo não podendo usar técnicas como Cristal Ínfero, Dilema Infernal e Massacre.
A técnica exclusiva do Modo de Batalha 2, o Extermínio Prismático, ignora equipamentos de AMP Mágica auxiliar (pois pelo o que me parece, a AMP que consta em sua fórmula é fixa e de 1,00).
Abaixo, uma tabela que informa o dano da skill:




Muitos espadachins têm muitas dúvidas em relação ao novo BM2 (ou MB2, como preferirem), que fora recentemente alterado, na atualização "Mundo Perdido"; estas dúvidas centram-se majoritariamente entre sua funcionalidade, sua eficiência, e onde e como deve ser utilizado.


Pelo o que pode ser visto, de relance, nos vídeos que temos, aparentemente o "novo" Manipulador é eficiente e preferencial em relação ao Encantador quando trata-se de situações como:

• quando se está com uma boa quantia de furto de HP, e contra vários monstros;
• quando se está em situações onde pode-se utilizar o ataque furtivo;
• contra bosses;
• quando trata-se de eliminação em massa e rápida (como por exemplo, os "formigueiros" de Tierra Gloriosa
• além de muitas outras relacionadas;

Também há dúvidas quanto a em qual hit ser feito o cancelamento (técnica de apertar "esc", clicar no alvo e então pressionar o botão que corresponde à habilidade de "Ataque Normal", para ignorar um determinado ataque da sucessão de quatro e assim golpear mais velozmente). Para saná-las, cronometrei os hits assim como calculei o valor de amp e ataque adicional de cada um. Para facilitar para vocês, montei uma tabela:


Versão com valores mais próximos do exato
A coluna "DIVISOR" corresponde à quantia pela qual o dano é dividido para então ser aplicado em PVP.


Mesmo com todas essas informações, ainda lhes darei algumas dicas para melhor aproveitamento da transformação:

• Para saber o total de dano do primeiro hit, basta apenas multiplicar o valor do último hit por 2,5
• A técnica Impacto Infernal (grau Grão-Mestre) serve como um excelente finalizador, por conta do grande aumento de ataque, e as altas chances de crítico.
• Justamente por ser lerdo, o último hit pode ser utilizado também como finalizador, por conta de seu dano, visto que, se o dano excede a quantia de HP do alvo, o mesmo permanece "travado" até que a animação do atacante se conclua


Agradecimentos especiais:
Sem a ajuda destas pessoas, os testes teriam levado dias:
• 0xxy (0xxy)
• Muteki (Mus4sh1)
• Xereco (Xereco)
• Prooxy (Prooxy)

Vídeos: em Pontus Ferrum, na Arena do Caos, Magnus Penna solo, novamente, Pontus Ferrum, Berderk Faello solo, Gravis Rota solo

.úvidas Constantes:.


Pergunta: "Em que nível deixo os canhões de Pedra, Relampejante, d'Água e do Vento?"
Resposta: seria bom mantê-los, inicialmente, no nível 20. Conforme forem surgindo as necessidades, daria para tirar os pontos deles aos poucos para priorizar técnicas como debuffs. Há pessoas que usam no 15, outras no 19, e por aí vai.

Pergunta: "Em que nível deixo as técnicas de enfraquecimento (debuffs)?"
Resposta: os que são adquiridos após o grau de magia "Perito" devem ser mantidos no nível 20. Abaixo deste grau, seria uma boa idéia manter Fragilizar Defesa no 19 e Cegar no 15, assim retirando pontos de Visão Obscurecida.

Pergunta: "É melhor usar armadura ou traje?"
Resposta: esta dúvida estende-se apenas até os sets de ósmio, pulando os de TTN (já que cada classe possui sua parte exclusiva). Quando se adquire pontos suficientes, é recomendável deixar de usar trajes para utilizar armaduras, por conta da defesa. Entretanto, quando trata-se de equipamentos com Amplificação no slot, a escolha de maior custo x benefício é a dos trajes, visto que os equipamentos pesados estão disponíveis a quatro classes. Somente quando adquire-se dinheiro suficiente para investir tranqüilamente nestes itens que é possível cogitar a compra dos mesmos.

Pergunta: "É melhor usar espada ou katana? Cristal ou orbe?"
Resposta: seguindo o exemplo acima, apesar de o original para o espadachim ser katana e orbe, nada impede-o de equipar espadas e cristais quando se tem os stats necessários, visto que dão mais ataque (e pessoalmente considero-os como equipamentos que combinam mais com o estilo do Espadachim Arcano que katanas e orbes). Entretanto, quando trata-se de armas de mithril, o assunto muda de questão. A diferença dos requerimentos de destreza para força é muito grande, em relação às katanas e espadas. O ideal é seguir a build 309/309/resto dos pontos, alterando-a caso surja alguma espada ou cristal de propriedades inigualáveis em craft ou slot.
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Tutorial Classe Do Cabal Online Empty MA - Mago

Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:24 pm

.:GUIA - Wizard:.




Antes de começar, algumas informações breves:

1º Saiba como retirar o máximo de proveito no seu stunlock aqui.
2º Taxa crítica recomendada para seu MA: 29~40% de taxa (contando com os 5% naturais do personagem).
3º Limite de AMP no seu personagem: Não existe limite(não recomendável ter AMP nos orbes/máscara).
4º Limite de taxa crítica de um personagem: 50% de taxa.
5º Limite de danos críticos do seu personagem: Sem limite (recomendável pelo menos 40% de danos dos equipamentos + 20% natural do personagem)
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Tutorial Classe Do Cabal Online Empty Re: Tutorial Classe Do Cabal Online

Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:25 pm

Skill's de ataque com mágica

Focarei apenas as mais importantes:



Canhões e lanças elementais:
Skill's usadas no combo de PVP@DPS, o bom manuseio da classe para esses fins, está em ''dominar'' as infos dessas skill's, e não se deixar levar pelas aparências.

Citação:
Lança de fogo Nv20:
Amp:1,75
Dano add: 114,70
Cast time: 1,8
Cooltime: 4,4
Lança de terra Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 85,90
Cast time: 1,8
Cool time: 4,8
Lança relampejante Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 119,20
Cast time: 2,0
Cooltime: 5,3
Lança de água Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 101,80
Cast time: 1,8
Cool time: 4,0
Canhão de pedra Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 128,30
Cast time: 2,0
Cool time: 5,3
Canhão de fogo Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 154,70
Cast time: 2,0
Cool time: 4,8
Canhão relampejante Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 190,60
Cast time: 2,3
Cool time: 6,1
Canhão de água Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 146,50
Cast time: 2,0
Cool time: 4,3

PS.: O cast time de todas as lanças no combo (exeto a relampejante) é de: 1,1 segundos.
O cast time de todos os canhões no combo (exeto o relampejante)é de: 1,23 segundos.
O cast time do canhão relampejante no combo é de: 1,4 segundos.
O cast time da lança relampejante no combo é de: 1,3 segundos.



Vácuo:
Skill aproveitável, apesar de ser lenta, tem uma taxa de queda razoável, mas não aconselho usá-la no PVP.

Citação:
Nv9:
Amp: 1,50
Dano add: 315,00
Cast time: 2,9
Cool time: 2,9
Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 343,60
Cool time: 7,1

PS.: O cast time da skill vácuo no combo é de: 2,16 segundos.



Explosão em cadeia:
Eu particularmente não gosto dessa skill, mas muitos usam no início do PVP, e no stunlock, por ela ser rápida e ter uma taxa de queda boa.

Citação:
Nv9:
Amp: 1,50
Dano add: 223,20
Cast time: 2,2
Cool time: 2,0
Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 243,00
Cool time: 5,8

PS.: O cast time da skill explosão em cadeia no combo é de: 1,5 segundos.



Campo de força:
Skill excelente, apesar do dano baixo, é ótima (uma das melhores, se não a melhor) para um bom combo stunlock, pois tem área 360, cast e delay rápidos.

Citação:
Nv9:
Amp: 1,10
Dano add: 177,00
Cast time: 1,3
Cool time: 2,6

PS.: O cast time da skill campo de força no combo é de: 0,85 segundos.



Dilúvio:
Skill boa, mas dispensável no stunlock, usá-la no pvp para mim está fora de questão.

Citação:
Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 446,50
Cast time: 3,0
Cool time: 6,6
PS.: O cast time da skill dilúvio no combo é de: 2,26 segundos.



Zero Absoluto:
Skill ótima, vai te seguir até o final no seu combo stunlock. Usar essa skill no PVP está mais fora de questão do que a dilúvio.

Citação:
Nv9:
Amp: 1,60
Dano add: 493,40
Cast time: 3,3
Cool time: 4,3
Nv15:
Amp: 1,70
Dano add: 507,80
Cool time: 6,7
PS.: O cast time da skill zero absoluto no combo é de: 2,2 segundos.



Canhão Duplo Supremo:
Skill perfeita, longa distância, dano alto, tem DoT(dano continuo), ela vai ficar presente no seu combo de PVP e no seu stunlock até a sua morte.

Citação:
Nv9:
Amp: 1,70
Dano add: 626,00
Cast time: 2,8
Cool time: 4,6
Nv12:
Amp: 1,75
Dano add: 638,00
Cool time: 6,0
Nv15:
Amp: 1,80
Dano add: 650,00
Cool time: 7,4
Nv18:
Amp: 1,85
Dano add: 662,00
Cool time: 8,9
Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 670,00
Cool time: 12,8
PS.: O cast time da skill canhão duplo supremo no combo é de: 1,54 segundos.




Campo Multi Dimensional:
Skill lenta, pode ser bem aproveitada para finishers e no bm2, ótima para pegar formigueiros (tanto na TG quanto no up ou no cn20), porém muito cuidado ao usá-la.

Citação:
Nv12:
Amp: 1,75
Dano add: 716,00
Cast time: 3,0
Cool time: 6,6

Nv15:
Amp: 1,80
Dano add: 732,50
Cool time: 8,2

Nv18:
Amp: 1,85
Dano add: 749,00
Cool time: 9,8

Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 760,00
Cool time: 14,2
PS.: O cast time da skill campo multi dimensional no combo é de: 2,21 segundos.





Outras skill’s



Teleporte: Ótima skill, exclusiva para magos... rápida(mais rápida que deslizar) e é bem útil.
Deslizar: Ótima skill, usada por todas as classes, e é rápida, boa para usar em conjunto com o teleporte.
Combo: Skill default para todas as classes, você a consegue na quest para aumento de grau do nivel 10, ela permite que você ataque mais rápido, e que não seja afetado por queda, investida ou stun(se a skill que você lançar estiver dentro do alcance).
Ps.: Não sabe como usar o combo? Aprenda aqui.
Recuar: Ótima skill, ela faz o seu inimigo perder você do ''target'', e é bem rápida..

Última edição por Sasuke dia Ter Jul 28, 2009 9:19 pm, editado 1 vezes
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Tutorial Classe Do Cabal Online Empty DU- Duelista

Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:26 pm

Porque ser um duelista?!

Essa com certeza tinha que ser a primeira pergunta. Vou respondê-la, apontando alguns prós e também alguns contras da classe. Assim fica mais fácil caso esteja em dúvida.
Vantagens:

Uma classe versátil, tem como base um dano bom e uma defesa relativamente baixa, com uma boa precisão e uma excelente evasão;
Um dos mais rápidos no campo de batalha. Velocidade de ataque define bem um DU;
Com sua evasão alta, a chance de tomar hits de 'mobs' diminui consideravelmente;
Melhor BM2 do jogo [Fato, mesmo que as outras classes venham com mimimi, é inveja o/];
Buffs bons e muito úteis [Apenas para ele mesmo, incapaz de 'dar' buffs];
Maioria das skills AoE, Area of Efect (Dano em Area);
Desvantagens :

Defesa relativamente baixa; [Quando comparado a um GU, ou um GA.]
Dependendo da sua Build (set que vai usar), é obrigatório parar em ósmio;
Precisão/Evasão não funcionam se o adversário usar combo. Ou seja maioria das vezes no pvp sua evasão alta é simplesmente inútil;

Espadas ou Katanas
Como duelista, você tem ainda a chance de escolher usar 2 espadas, 2 katanas ou até mesmo uma de cada.
Espadas:
Tomando como exemplo uma espada de Mitrhill +7 [1]

Os pontos necessários são :
FOR :408
INT : 68
DES : 272
E os atributos da espada são:
Ataque : 189
Mágica : 155
Precisão :745

Katanas:
Tomando como exemplo uma katana de Mitrhill +7 [1]

Pontos Necessários são :
FOR : 272
INT : 68
DES : 408
Atributos da katana são :
Ataque : 187
Mágica : 158
Precisão :748

Ou seja, a diferença fica mesmo em questão de perder 2 de ataque da espada e ganhar 3 de precisão, e vice-versa. Na minha humilde opinião, é a mesma coisa, escolha a que você achar mais bonita =D Mas lembre-se de que para usar a espada será necessário ter FOR alta, e para usar katana uma DES alta. Portanto lembre-se, disso na hora de montar seu build.
Lembrando sempre também que, os pontos colocados em FOR e DES no duelista dão sempre os mesmos atributos, conforme mostra a tabela.


Builds!
Com a tabela a cima em mãos, não tem segredo. Sabendo que DES e FOR dão os mesmo atributos, podemos escolher qual equipamento usar. A sua distribuição de pontos vai ser proporcional ao equipamento que escolher.

Quimonos ou Armaduras
Aqui sim, nos começamos a formar a distribuição de pontos. Caso você prefira PvP, armaduras seriam a melhor opção. Lembrando que a partir do set lvl 99, cada equipamente é especifico, ou seja, um DU com armadura ficará apenas em Ósmio.
~~> Armadura de Ósmio;
Bom, como todo DU, você irá por os pontos até o lvl 70 certinhos, dividindo entre DES e FOR, cumprindo todas as metas para o aumentando nv. Mas se você pretende então começar a usar uma poderosa e super-protetora armadura, é hora de se mexer!
A armadura de ósmio tem uma defesa maior do que um quimono de ósmio, porém precisa de uma quantidade de FOR muito maior também! Aqui vai uma pequena amostra de quanta FOR você vai precisar e também de quanta DEF você irá ganhar =D

NOTA:Obviamente nessa imagem é a armadura mais acessível ao público, porém o ideal seria uma armadura com 1 slot em ampl. de espada e um slot em HP, desse jeito:

NOTA²:Use os requerimentos de GUERREIRO para saber onde colocar seus pontos ^^


~~> Quimonos (Set 'leve')
Ósmio ou Mistico
Agora fica por conta do jogador. Caso você goste de PvP, mais uma armadura não seja acessivel pelo preço, você pode também usar um quimono de Ósmio com ampl. espada para PvP. Não será tão eficiente, porém seria mais vantajoso que um mistico. Quanto ao mistico, você poderá usa-lo em PvM com uma eficiencia maior do que o ósmio, pela sua defesa e sua evasão.


Como podemos ver na imagem segue uma linha de requerimentos onde DES acompanha FOR.

FOR : 278
INT : 56
DES : 278

Com isso montamos nosso build. Escolha o que mais lhe agrada e separe seus pontos corretamente.


~~>Jóias
Anéis.
Simples fácil e rápido.
2 Anéis da Sorte +1. Caso você furte bancos, +2 *.*
Obs.: Tem alguns DU q eu vi usando Anel Lutador +7, a minha preferência fica com os da sorte.
Ou até em momentos quando você ligar seu BM, usar anéis criticos +1 são uma boa pedida, já que o dano quando critar vai ser maior ainda ^^.

Brincos.
Vampiricos. dê Preferência ao +4, caso não tenha grana +2/+3!
Se você prefere PvP, pode usar brincos de regeneração... que dão HP a mais. ^^.
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Tutorial Classe Do Cabal Online Empty GU - Guerreiro

Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:27 pm

2 – Distribuição de Pontos

A cada 10 pontos em determinado status te dão as seguintes implementações:



[Distribuição recomendada]
Montante: FOR 9, INT 1, DES 2
Daikatana: FOR 8, INT 1, DES 3

Primeiramente siga os Níveis de crescimento na barra de Classe do seu personagem, sempre colocando o mínimo pedido em cada atributo:
Exemplo de um char de grau de Classe 1:


Exemplo de um char de grau de Classe 12:


Sobram muitos pontos para serem distribuídos
O que fazer com eles?
Minha opinião: Coloque o mínimo para usar o set e a arma em Dex e Int, e o resto deve ser colocado no atributo força(str).

Informações do set Mithril, e seus atributos, para seguirmos uma linha de distribuição:

Set Mithril

Set Pesado (Armadura) Somente para Guerreiros/ Guardiões Arcano : Defesa 98 / Evasão 121

Mithril Elmo
STR 546 / INT 68 / DEX 137

Mithril Armadura
STR 553 / INT 69 / DEX 138

Mithril Manopla
STR 505 / INT 63 / DEX 126

Mithril Grevas
STR 513 / INT 64 / DEX 128


Montante Mithril.

Mithril Montante : Ataque 222 / Magica 109 / Precisão 866
STR 540 / INT 60 / DEX 60

Os atributos de Mitrhil +7 com slot é:
STR 617 / INT 77 / DEX 154

Qual a diferença em por pontos em Força e Destreza para um GU? (levando em conta que INT é inútil pra nosso Char)
Diferença básica será nos atributos Ataque/ Precisão-Evasão, quanto mais a distribuição pender para força, maior será o ataque e menos a precisão-evasão, e quanto mais pender para destreza, menor o ataque e maior a precisão-evasão..
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Tutorial Classe Do Cabal Online Empty Re: Tutorial Classe Do Cabal Online

Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:29 pm

Listagem Por Nível de Skill indicando seu poder ofensivo, nivel de amplificação, atributo adicional, alcance, e definição.


Novato


Saque Relâmpago
Atk: 20.70 (+1.60 por nivel) Tempo de Ação: 1.6sec
Amp. Ataque: x 1.10
Queda: 40%
Campo de Ação: 0~1[/color]
"Golpeia o alvo com a força do vento."
Skill Rápida e de Multiplos alvos, porém dispensável.

Estocada Impactante
Atk: 19.70 (+1.50 por nivel) Tempo de Ação: 1.5sec
Amp. Ataque: x 1.10
Queda: ~
Campo de Ação: 1~2[/color]
"A técnica de Esgrima básica para espadachins."
Skill Inicial, rápida e básica no inicio do jogo, utilizada por alguns em PvP, e dispensável de sua lista final das 21 escolhas.

Estocada Poderosa
Atk: 42.80 (+2.50 por nivel) Tempo de Ação: 2.0sec
Amp. Ataque: x 1.10
Queda: 50%
Campo de Ação: 1~2
"Perfura o Alvo com um poderoso golpe."
Skill rápida e de golpe duplo, também utilizada por alguns em PvP, e também nenhuma ótima utilidade no decorrer do jogo.

Recuar
Atk: ~ Tempo de Ação: 0.8sec
Amp. Ataque: ~
Queda: ~
Campo de Ação: ~
"Afasta-se rapidamente dos inimigos."
Skill interessantíssima em ocasioes de mass pvp e ótima para Lure de Mobs,recomendada.



Aprendiz



Deslizar
Atk: ~ Tempo de Ação: 0.5sec
Amp. Ataque: ~
Queda: ~
Campo de Ação:~
"Aumenta a velocidade dos movimentos por um curto período de tempo."
Skill Indispensável para qualquer classe, torna buscas por oponentes e a fuga dos mesmos muito mais fácil.


Concentração
Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
Amp. Ataque: ~
Queda: ~
Campo de Ação:~
Buff que lhê atribui 400 de precisão no Level 20 (skill passiva)
"Concentra a mente para aumentar precisão."
Buff sem muita utilidade para quem comba e baixa atribuição significativa para quem está utilizando a BM2. Dispensável.


Corte Profundo
Atk: 53.20 (+1.40 por nivel) Tempo de Ação: 1.7sec
Amp. Ataque: x 1.10
Queda: 65%
Campo de Ação: 0~1
"Golpeia o lavo usando uma espada gigante."
Skill veloz e com utilidade em certas ocasioes no inicio do jogo, porém dispensável no fim das contas.


Impacto Contusivo
Atk: 84.80 (+1.90 por nivel) Tempo de Ação: 2.2sec
Amp. Ataque: x 1.20
Queda: 70%
Campo de Ação: 0~1
"Gira e golpeia da cima para baixo."
Skill com uma boa porcentagem de queda para o inicio do jogo, seu tempo de lance é de 2.2 segundos, porém dispensável para PvM e na listagem final.



Aspirante



Reforçar Lamina
Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
Ataque Adicional: 15 (+1.00 por nivel )
"Almenta o dano da espada fundindo com a mana."
Buff que lhê atribui 34 de ataque no level 20 (skill Passiva)
Indispensável até o momento em que se aprende técnicas superiores de buffs de ataque que não podem ser utilizadas ao mesmo tempo, no fim das contas dispensável.


Impulso Feroz
Atk: 169.90 (+4.00 por nivel) Tempo de Ação: 2.2sec
Amp. Ataque: x 1.30
Queda: 60%
Campo de Ação: 1~3
"Ataque em aspiral usando a espada."
Skill dispensável.


Desbalancear
Atk: 90.70 Tempo de Ação: 1.6sec
Amp. Ataque: ~
Queda: 70%
Campo de Ação: 0~1
"Golpe que desequilibra o adversário."
Skill sem taxa de Amplificação de ataque, dispensável apesar de veloz.


Lamina Crescente
Atk: 104.90 (+2.20 por nivel) Tempo de Ação: 2.2sec
Amp. Ataque: x 1.30
Queda: 70%
Campo de Ação: 0~1
"Gira e golpeia o alvo com uma espada gigante para o alto atacando o alvo."
Skill veloz e com ótima porcentagem de Queda, utilizada no decorrer do jogo, substituivel no fim.



Especialista



Triturar
Atk: 209.10 (+3.30 por nivel) Tempo de Ação: 2.9sec
Amp. Ataque: x 1.40 Queda: 80%
Campo de Ação: 0~1
"Salto giratório e estocada que acerta o alvo."
Ótima skill para PvM, muito utilizada no combo mais utilizado pelos guerreiros do jogo.


Carga
Atk: 107.60 (+3.30 por nivel) Tempo de Ação: 1.3sec
Amp. Ataque: ~
Queda: 80%
Campo de Ação: 0~1
"Usa a força das pernas e do ombro para trombar com o Alvo."
Skill de aproximação rápida, boa porcentagem de queda e tempo de execução muito baixo. Ótima.


Queda Livre
Atk: 211.40 (+3.20 por nivel) Tempo de Ação: 3.0sec
Amp. Ataque: x1.40
Queda: 85%
Campo de Ação: 1~2[/color]
"Salto girátorio e abre uma fenda no espaço."
Skill Indispensável, boa para quase todas as situações do jogo.


Pele de Ferro
Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
HP: +5 (+5 por nivel)
Defesa: +10 (+1.50 por nivel)
"Aumenta defesa com a força Arcana."
Buff que lhê atribui 39 de defesa e 100 de HP no level 20 (skill passiva)
Pele de ferro pode ser utilizada com a barreira de auras, e por isso se tora um buff interessantíssimo para o guerreiro, indispensável.


Choque Arcano
Atk: 106.50 (+1.50 por nivel) Tempo de Ação: 3.0sec
Amp. Ataque: x 1.20
Atordoamento: 85% (Duração de 2 Segundos)
Campo de Ação: 1~12
"Ataca com um golpe aproximando rapidamente."
Única skill com atordoamento do guerreiro, skill com o tempo de lance mais baixo de todas, e o mais eficáz na busca de aproximação do adversário, seu único porem é que de tão eficiente, seu tempo de resfriamento é altissimo, skill indispensável.



Perito



Energizar Lâmina
Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
Ataque: +25 ( +1.50 por nivel )
"Força Arcana avançada."
Buff que lhê atribui 44 de ataque no level 20 (skill passiva)
Skill discutivel quanto sua utilização, dependendo de como você se dedica a evolucção de level e skill talvez não seja nem utilizada, mas muito util na transição entre as skills de reforçar lâmina e alma da lâmina.


Corte Circular
Atk: 204.60 (+1.20 por nivel) Tempo de Ação: 2.1sec
Amp. Ataque: x 1.20
Investida: 60%
Campo de Ação: 1~1
"Ataca todos inimigos ao redor de uma vez."
Skill veloz e uma das únicas que lhe atribuem investida, porém dispensável.


Condenação Espiral
Atk: 362.40 (+4.50 por nivel) Tempo de Ação: 3.8sec
Amp. Ataque: x1.50
Queda: 80%
Campo de Ação: 1~1[/color]
"Permite realizar um ataque mortal em aspiral."
Skill com boa utilidade em determinado ponto do jogo em questoes de PvM, inutilizavel em PvP, dano bom, a presença mais questionável entre as skills que acabam aparecendo na lista final de guerreiros.


Impacto Violento
Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
Queda: 11% ( +1.00 por nivel ) [/color]
"Destrói o equilibrio do adversário com um unico golpe."
Buff que lhe atribui 30% na chance de Queda de um oponente no level 20 (skill passiva)
Ótima skill, derrubar é um ponto fortissimo no guerreiro, e é acentuado com esse buff, indispensável.



Mestre



Choque da Espada
Atk: 249.50 (+1.40 por nivel) Tempo de Ação: 2.7sec
Amp. Ataque: x 1.50
Queda: 70%
Campo de Ação: 1~7
"Dispara uma onde de choque usando a espada gigante."
Skill com um bom alcance, porém seu tempo de execução não é de 2,7 segundos como indicado pelo jogo, mesmo assim é uma skill com boa utilidade.


Barreira de Aura
Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
HP: 5 (+5 por nivel)
Defesa: 10 (+2.50 por nivel)
"Aumenta defesa usando sua aura."
Buff que lhê atribui 58 de defesa e 100 de HP no level 20 (skill passiva)
Skill indispensável em todas as situações, um buff magnifico.



Mestre Supremo



Terremoto
Atk: 873.40 (+2.70 por nivel) Tempo de Ação: 6.5sec
Amp. Ataque: x 1.60
Queda: 95%
Campo de Ação: 0~1
"Choca a espada com a terra causando uma perigosa explosão."
Skill bruta, com um ataque altissimo e um tempo de execução mais alto ainda, skill dispensável apesar de sua caracteristica de travar os mobs durante a execução.


Brandir Espadas
Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
HP: -105
Resistencia a Taxa Critica: -2%
Resistencia a Dano Critico: -11%
"Abala a confiança do adversario com um terrivel grito de guerra que faz tremer céu e terra."
Debuff que retira de seu oponente 21% de resistência a taxa critica e 30% de resistência a danos criticos no level 20, um debuff monstro e de uma utilidade incrível.



Grão Mestre



Tufão
Atk: 806.00 (+6.00 por nivel) Tempo de Ação: 4.3sec
Amp. Ataque: x 1.70
Queda: 90%
Campo de Ação: 1~7 [/color]
"Abre caminho com uma tempestade mortal."
Tufão é a melhor skill em questão de PvM com muitos oponentes, e skill indispensável em todas as ocasioes do jogo.


Alma da Lâmina
Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
Ataque Adicional: 36 (+2.00 por nivel )
"Técnica elevada da Aura da Lâmina."
Buff que lhê atribui 74 de ataque no level 20 (skill passiva)
Seu buff final para ataque, 74 de ataque é uma bruta ajuda, indispensável!


Grito Tempestuoso
Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5sec
Resistência á Imobilidade: 100%
Resistência á Queda: 100%
Resistência á investida: 100%
Resistência á Atordoamento: 100%[/color]
"Esquiva com rapidez das técnicas de enfraquecimento."
Buff que tem sua utilidade em determinadas ocasioes do jogo, se bem utilizada faz vc vencer qualquer tipo de oponente em qualquer ocasião, em BM2 sua utilidade é de extrema eficácia.



Ancião



Recuperaçao Felina
Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5sec
Recupera HP: +43 por 2 sec (+3.00 por nivel)
"Recupera a vitalidade com poder dos predadores."
Ótimo buff, e com utilização eficáz.


Abalo Sísmico
Atk: 802.50 (+ 2.50 por nivel) Tempo de Ação: 3.0sec
Amp. Ataque: x 1.70
Queda: 90%
Dano Continuo: -10 (Duração de 8 segundos)
Campo de Ação: 1~5
Skill mais importante do guerreiro, dano alto, tempo de execução bom e alta chance de queda, além de seu alcanse muito util, indispensável.


Grito de Moral
Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5sec
HP: +70(+20.00 por nivel)
Campo de Ação: 0 ~16
"A voz da fera aumenta o desejo, de combate do grupo."
Buff que só pode ser utilizado em party, e que atribui 450 de HP a todos os membros do grupo no level 20 (skill passiva)
Muito útil em dungeons e em party's para up, salva muitas vidas.


Grito de Furia
Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5sec
Ataque: +15 (+5.00 por nivel)
Magica: +15 (+5.00 por nivel)
Campo de Ação: 0 ~16
"A voz da fera aumenta seu ataque em combate, enfurecendo seu grupo."
Buff que só pode ser utilizado em party, e que atribui 110 de ataque e 110 de magia a todos os membros do grupo no level 20 (skill passiva)
Apesar de seu tempo de ativação ser baixo, quando bem utilizada é brutal, indispensável.



Transcendente



Vitalidade do urso
Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5sec
HP+430 (+30.00 por nivel)
"Expande o limite do seu corpo usando a força dos animais."
Buff que lhe atribui 1000 de HP no level 20 (skill passiva)
Skill com sua utilidade, em certas ocasioes o torna imortal, experimente uma combinacão com rêsistencia a interferencias, BM2 e Aurea no meio de alguns oponentes.


Espirito Sangrento
Ataque: 110 ( +10.00 por nivel)
Defesa: -89% ( +1.00 por nivel )
Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5 sec
"O sangue furioso de um guerreiro leva sua força às custa de sua defesa."
Buff que lhe atribui 300 de ataque e retira 70% de sua defesa no level 20 (skill passiva)
Se bem utilizada faz com que esses 70% de defesa perdidos nem tenham relevância na situação, use com inteligência.



Modos de Batalha

O Invencivel
Quest: Grau de Classe 3 Tempo de Ação: 6.0 sec
Transforma o portador em um Guerreiro invencivel


O Ceifador
Quest: Grau de Classe 5 Tempo de Ação: 6.0 sec
Transforma o portador em um guerreiro com Lança Astral.


Arremesso
Quest: Grau de Classe 5 Tempo de Ação: 3.0 sec
Golpeia o inimigo usando a Lança Astral.





4 –Quais Skill’s a serem usadas em PvP e PvM?

Levando em conta um personagem no grau de classe TRANSCENDENTE.

Utilização das Barras de Skill (F1-F4):
Você tem 4 barras disponíveis, cada uma será utilizada em uma diferente situação.
Aqui darei um exemplo da utilização das barras.


A primeira barra se trata das Skills indicadas para serem usadas em um PvM (Skill's para upar), se tratam das skills:
Abalo Sísmico(2), Tufão(3), Triturar(4), Queda Livre(5) <- sempre iniciados com um COMBO (6)

A segunda barra se trata dos buff's e modos de batalha.
Como sua utilização é prolongada, não há necessidade de deixa-los junto as skill's de ataque.

A terceira se trata de uma barra a ser utilizada em ocasiões de PvP/ Duelos, etc... Nesse caso a barra se torna totalmente pessoal.

A quarta e ultima se trata de uma tentativa de melhor utilização dos Modos de batalha e skills que implementam os mesmos.

Ilustrações das skills podem ser vizualizadas na seguinte página: http://www.gamemaxx.com.br/Cabal/home?pag=4.2


5 -Quais aprimoramentos aconselháveis?

Um personagem com Rank de Espada Classe Transcendente possui todos os slots de aprimoramento livres, que no total são 6.
A melhor utilização deles são as seguintes opções:



Na minha opinião essa é a escolha perfeita dos aprimoramentos.
Evite perder dinheiro trocando-os.



6 -Qual o Level de cada Skill devo usar?

Novamente levando em conta grau de classe Trancendente.

Aqui também pode haver modificações, vai de cada um!


7- As skill's aconselháveis para upar Espada e Magia.

Qual o princípio de upar skill?
Todos sabemos que esse é o fator decisivo para um char, o mais importante.

Primeiro que upando suas skill’s vc libera os ataques mais poderosos do seu personagem, além disso ganha muitos pontos de lambuja, pode evoluir seus aprimoramentos etc...

Então como eu tiro um maior proveito da relação Tempo/Resultado?
Simples!
Utilize as skill’s mais velozes do seu char, independente do dano que ela irá causar
E no Guerreiro (GU) as skills mais rápidas são:

Estocada Impactante, Carga e Saque relâmpago.
Todas usadas no level 9!


Se tratando da magia, temos duas opções:
Escolher 3 Skill’s velozes e combar, como as de espada

Ou usar a Tranferência Arcana, aprendida no Instrutor de Porto Lux, (Aprimoramento)

Aí vai de cada um...

Não deixe de upar magia, muitos pontos são ganhos aqui.

Tabela de Ganho por Grau em espada
Yuan
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Tutorial Classe Do Cabal Online Empty AA- Arquiero Arcano

Mensagem  Yuan Qui Ago 06, 2009 6:30 pm

Ganho de Status por ponto de Atributos:
Cada 10 pontos em Força te dão:
2 de ataque
0 de mágica
1.25 de defesa
4 de precisão
1 de evasão
Cada 10 pontos em Inteligência te dão:
1 de ataque
3 de mágica
0.75 de defesa
4 de precisão
1.5 de evasão
Cada 10 pontos em Destreza te dão:
1.2 de ataque
1.8 de mágica
1.25 de defesa
17.5 de precisão
10 de evasão

Ganho de Status por Grau de Classe:
Cada quest de Grau de Classe te dá:
5 de ataque
6 de mágica
5 de defesa
8 de precisão
7 de evasão

Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Abordarei isso mais a frente.

Como todos os outros personagens, temos 20% de Danos Críticos e 5% de Taxa Crítica como base no char. O limite de Taxa Crítica máxima para um FA é 50%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.

Porque criar um Arqueiro??
"Porque devo criar um Arqueiro? Não seria melhor fazer um Mago de uma vez, já que bate mais?"
Se você pensa assim, certamente um Mago vai lhe servir melhor. Arqueiro Arcano é uma classe que difere bastante de Magos, apesar de ter características semelhantes. A começar que Arqueiros tem aspectos de Suporter, diferente do Mago que é um Damage Dealer natural. A cura nos torna extremamente úteis em bosses, dungeons e parties pra up. Também temos uma independência maior que Magos, pela cura e pelo fato de nosso combo de stun ter distância alta, diferente do combo dos magos.

Resumindo em poucas palavras: Se você quer apenas bater e dar danos altos, faça Mago. Se você gosta de jogar em equipe, sendo a pessoa que segura todo mundo vivo e tendo que usar a cabeça antes de sair atacando, Arqueiro Arcano é uma boa escolha.

Balanço da Classe
Bom, pelo que já foi falado, dá pra pontuar alguns pontos positivos e negativos da classe.

Vantagens
Autonomia no up (heal, stun, range).
Maior alcance do jogo.
Facilidade de encontrar party.
Stunlock à distância.
Bom potencial de críticos.

Desvantagens
Defesa e evasão medianas.
Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo dos vários buffs.
Falta de skills com dano massivo.

Build
Bom, aqui irei comentar tanto sobre equipamentos como sobre atributos, já que uma coisa é ligada a outra.

A começar, atributos no Cabal são uma coisa bem flexível, ao menos até o presente momento. Então não ache que só porque você vai fazer uma build com atributos para usar equip X +7 que você já terá que ter todos os atributos preparados. Vá moldando conforme os equipamentos que você tem até o momento.

Ponto 1: Int ou Dex?
Arqueiros tem dois caminhos a seguir, apesar de muita gente acreditar que só existe um. Inteligência te dá um dano mágico maior do que Destreza, mas, por outro lado, te dá menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos “coadjuvantes” ficarão apenas no requerimento para usar os equipamentos, enquanto no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.

Ponto 2: Equipamentos
Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de uma hora pra outra, você pode conseguir um equipamento raríssimo. Então, é bom estar preparado pra mudanças súbitas nos atributos com Poções de Extração.
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base pra focar o “final” da build seriam:
Traje de Mithril[1] +6, que pede:
For: 152
Int: 381
Dex: 305
Orbe de Mithril[1] +6, que pede:
For: 67
Int: 536
Dex: 134
Cristal de Mithril[1] +6, que pede:
For: 134
Int: 402
Dex: 215

O fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de que, nem sempre você vai dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito bom, que só perderia pra outra Orbe igual. Então é interessante ter em mente usar qualquer um dos dois.

Então, independente da escolha entre Int e Dex, uma build com os equipamentos citados acima teria que ter esses atributos para atender aos requerimentos:
For: 152
Int: 536
Dex: 305
E os pontos restantes no atributo escolhido. Levando em conta que um personagem Trans/Trans tem 1264 pontos de atributo, ainda restariam 271 pontos pra distribuir.

Algo interessante de se discutir são os aprimoramentos nos slots dos equips. De início, HP no Coturno e no Traje. Assim você aumenta sua sobrevivência.
Danos Críticos no seu Visor, visando aumentar seu potencial de dano.
A Luva não tem nada tão característico que seja de fácil acesso. Talvez Defesa ou Evasão, conforme o gosto.
Mais pra frente, o ideal é focar em conseguir Traje, Luva e Coturno com Amp. Mágica, Taxa/Danos Críticos nas armas e Visor.
Detalhe pras armas de Mithril, que são interessantes com Amp. Mágica no slot pela mágica base alta. Já o Visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo.

Ponto 3: Jóias
Aqui há muita versatilidade. Anéis da Sorte e do Crítico são bons, cada qual em sua devida situação. Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem usados. Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da honra igual os braceletes. Amuletos Resistente, do Lutador, Vampírico e da Dor podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como Damage Dealer e vai focar mais na sobrevivência.

Ponto 4: Aprimoramentos
Um personagem dual Trans possui 6 slots de aprimoramento. HP é obrigatório, logo restam 5. Os dois de mágica também se fazem necessários, restando 3 slots. Dentre esses três slots, fica a gosto pegar 2 de defesa e 1 de evasão ou o contrário. Defesa é mais aconselhável para PvP enquanto evasão é melhor em PvM..
Yuan
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